Ici, vous trouverez les classes légendaires disponibles à chaque race et peuple, ainsi que les conditions pour y accéder...
Pour les hommes:
Classe légendaire générale: Dunedain=> nécessite 10 de force, 14 en dextérité, 8 en constitution, 10 en sagesse et 8 en charisme. Permet de toujours toucher avec un arc et de tendre des embuscades.
Classe gondorienne: Garde de la cour de la fontaine=> nécessite 15 en force, 10 en dextérité, 10 en constitution, 7 en sagesse et 8 en charisme. Permet d'ignorer en permanence jusqu'à 50% des coups et d'inspirer ses compagnons au combat.
Classe rohirrim: Garde royal=> nécessite 12 en force, 10 en dextérité, 12 en constitution, 8 en sagesse et 8 en charisme.
Permet d'ignorer la terreur et doubler les effets de la charge.
Classe du rhovanion: Beorning=> nécessite 15 en force, 10 en dextérité, 15 en constitution, 5 en sagesse et 5 en charisme.
Permet la transformation une fois par jour en ours et de provoquer la terreur chez l'ennemi.
Pour les elfes:
Classe légendaire générale: Premier-né=> nécessite 10 en force, 14 en dextérité, 8 en constitution, 8 en sagesse et 10 en charisme. Permet de provoquer la terreur à l'ennemi et de faire appel à la magie elfique.
Classe sindar: Guerrier Galadhrim=> nécessite 9 en force, 15 en dextérité, 12 en constitution, 6 en sagesse et 8 en charisme.
Permet de tuer quotidiennement un ennemi sur le coup et de toujours toucher à l'arc.
Classe haut-elfe: Guerrier Noldor=> nécessite 12 en force, 12 en dextérité, 10 en constitution, 8 en sagesse et 8 en charisme.
Permet de doubler les effets de la charge et d'annuler ceux de l'ennemi.
Pour les nains:
Classe légendaires:
-Garde Khazad=> nécessite 15 en force, 8 en dextrité, 15 en constitution, 5 en sagesse et 7 en charisme. Permet d'ignorer la terreur et d'ignorer jusqu'à 50% des coups.
-Zélote nain=> nécessite 15 en force, 15 en dextérité, 8 en constitution, 4 en sagesse et 8 en charisme. Permet de doubler les effets de la charge et de porter deux fois plus de poids sur soi que la normale.
Pour les Hobbits:
-Aventurier=> nécessite 8 en force, 12 en dextérité, 14 en constitution, 10 en sagesse et 6 en charisme. Permet de doubler la compétence de parade une fois par jour et de déjouer les embuscades.
Voila, les avantages peuvent parfois paraître un peu flous mais valent toujours la peine. (en cas de doutes, je vous expliquerai...)