Bon, eh bien, je poste le mien :
La libération de Théoden le Vieux
Saruman a rejoint Sauron. Il s'apprête à l'aider dans sa conquête de la Terre du Milieu. Son armée d'Uruk-hai est en train de se lever et le Magicien Blanc compte l'envoyer contre les Hommes. Le Rohan est proche d'Isengard et quoi de mieux que de ne pas ainsi "tester" son armée.
Saruman, grâce à son agent Grima, conseiller de Théoden, a empoisonner le Roi et est maintenant le maître de son esprit. Pendant ce temps, les pillards d'Isengard pillent, brûlent et détruisent des villages entiers de paysans. Theodred, le fils unique du Roi, s'en va leur prêter main forte.
A la Bataille des Gués de l'Isen, il se fait tuer. Erkenbrand prend en main la défense des contrées orientales du Rohan pendant qu'Eomer ets fait emprisonner.
Le Rohan vit ses heures les plus sombres...
Mais, quatre voyageurs se hâtent vers Edoras. Qui sont-ils ? On apprend que l'un d'eux est Gandalf Maisongrise, Corbeau de Tempêtes ou encore Mauvaises Nouvelles. Il est accompagné de héros tels qu'Aragorn, fils d'Arathorn, Gimli, un Nain obstiné et Legolas, Prince-Archer de la Forêt Noire.
Ils vont tenté de libérer Théoden mais ce que ne sait pas Saruman, c'est que Gandalf est désormais beaucoup plus puissant que lui...
Forces :
Bien :
Gandalf le Blanc
Grand-Pas/Aragorn
Gimli, fils de Gloin
Legolas
Toutes es figurines du Bien sont équipées de capes elfiques, bien qu'elles ne peuvent pas s'en servir dans ce scénario.
Mal :
Grima Langue de Serpent*
12 Hommes de Mains**
*Grima est ici joué sans Saruman.
** Les Hommes de Mains ont un profil de Bandits avec fouet.
Neutre :
Hama
3 Gardes Royaux du Rohan
Ces figurines suivront les règlmes données plus loin.
Décors :
La partie se déroule sur une table de 56 cm de côté. Au centre se trouve un foyer de 10 cm de long par 2 cm. Deux côtés opposés de la table sont soutenus par des piliers. Sur un côté se trouve une porte et de l'autre côté se trouve le trône du Roi.
Déploiement :
Les figurines du Bien sont déployées contre la porte. Ensuite, les figurines neutres sont placées devant celles du Bien à une distance de 4cm. Grima est sur uen des marches du trône et Théoden se trouve dessus. Les Hommes de Mains sont déployés n'importe où derrière les pilliers. Certains peuvent être gardés de côté (voir plus loin).
Objectifs :
Le camp du Bien doit libérer Théoden en moins de 8 tours. Après huit tours, les guerriers du Rohan interviennent et empêchent les figurines du Bien d'intervenir : c'ets alors le Mal qui gagne.
Règles Spéciales :
Théoden le Vieux : Théoden est sous l'emprise de Saruman. Il ne peut pas bouger et ne sera jamais chargé. Son profil ne compte pas hormis que Saruman est encore puissant. Il peut tenté de résister par l'intermédiaire de Théoden ; il possède donc 1 point de Puissance (ne pouvant pas servir pour effectuer un action héroïque) et 3 points de Volonté dont un gratuit par tour.
Les guerriers du Mal savent que c'est saruman et non Théoden, ils comptent donc comme étant sous l'effet d'une bannière pour toute la durée de la partie.
De même, le camp du Bien veut libérer le Roi du Rohan et défaire Saruman une bonne fois pour toutes. Ils ne sont pas démoralisés si jamais ils tombent sous les 50% de leurs effectifs initiaux.
Grima : Grima suit les règles comme elles sont décrites dans son profil. Mais il s'est tellement imposé en Rohan que sa règle couvre toute la table de jeu (et non pas 14cm). Seul Gandalf n'en est pas affecté. Il ne peut pas être tué et il est impossible d'utiliser de points de Puissance au corps à corps face à lui. S'uil perd le combat, il doit reculer d'un mouvement complet à l'opposé de con adversaire. S'il ne peut pas faire son mouvement complet, il trébuche et ne peut plus agir durant deux tours.
Désarmés : Les voyageurs ont laissés leurs armes aux gardes, ils comptent donc comme étant désarmés. gandalf a tout de même son bâton mais pas Glamdring. Aragonr ne subit pas le malus de -1 pour la résolution du combat.
Hommes de Mains : Les agents au service de Grima sont sans niombre à Edoras. pour représenter ceci, ils ne sont jamais démoralisés et les guerriers morts (ou qui n'ont pas été déployés) peuvent arriver sur la table sur un résultat de 4+ sur un D6. Ils arrivent par un des bords de table à piliers mais ne opeuvent pas charger lors du toàur où ils entrent en jeu.
Foyer : Si une figurine passe dans le foyer, elle subit un D6 touche de force 3. Si elle survit, elle subira une touche de force 2 à chaque début de tour.
Indécis : Hama et les Gardes Royaux sont indécis. Au début de la partie, lancez un D6. Sur un 1, ils ne bougeront pas. Sur un 2-4, ils seront dans le camp du Mal, sur un 5-6, ils seront dans le camp du Bien.
Je vous libère, lentement : Gandalf peut décider de se révéler à Saruman et tenter de libèrer Théoden. Il doit se trouver ua contact de celui-ci. A partir de ce moment, Gandalf peut lancer des sorts sur Saruman. Une seule fois par partie, il doit essayer de le sauver et réussit sur un 4+. Le joueur du Mal peut résister. Le sort Votre Bâton est rompu ! n'a pas d'effest dans ce scénario. Si une autre figurine est aussi au contact de Gandalf ou Théoden, le Magicien ne peut pas essayer de libèrer le Roi.