Le Conseil d'Arda
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 Règles du jeu de rôle

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Minas Tirith
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Minas Tirith


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MessageSujet: Règles du jeu de rôle   Règles du jeu de rôle Icon_minitimeVen 2 Jan - 13:03

Règles du Jeu de Rôle du célèbre forum :

Introduction :

Un jeu de rôle est avant tout une question d'imagination, vous ne serez pas confronté comme vous pouvez l'être dans les jeux vidéo à un monde que vous verrez de vos propres yeux. Le Maître du jeu, a pour objectifs de créer ce monde est de le faire vivre, tandis que les joueurs, y prendront place et y feront ce qu'ils désirent y faire. A partir des descriptions et des propositions du Maître du jeu, les joueurs se feront une idée du monde dans lequel leur personnage vit, ils pourront ainsi imaginer les vastes plaines d'Iranor ou encore les forêts ensanglantés de Xenor.

Cependant, s'agissant d'un jdr sur le seigneur des anneaux, la plupart d'entre vous connaîtront les décors nottement grâce aux films donc, tout ce qui est écrit plus haut n'est pas valable voir inutile.

I) Communication

Il est donc nécessaire d'établir un code de langage qui permettra aux joueurs de différencier les différentes actions qu'ils entreprendront :

- Les actions effectués par les personnages devront toutes être entre [crochets]

Exemple : [J'accours jusqu'à Gimli.] ou encore [Je donne un coup d'épée du plat de la lame sur ce gobelin stupide]

- Les pensées des personnages devront, elles, être retranscrites en italique

Exemple : Hum, il me semble que ce nain est un traître à la solde du roi des gobelins.

- Le dialogue, sera retranscrit entre "guillemets"

Exemple : "Ce nain est un traître, il est à la solde du roi des gobelins !!!"

- Pour tout ce qui pourrait être comparé à des questions posés au MJ, normale l'écriture correspond.

- Exemple : A putain, j'ai niqué 12 gobelins et je suis toujours niveau 1, c'est quoi ce MJ de m... ?

II) Règles

Les règles du jeu de rôle sont, les seules choses à respecter lors d'une aventure, avec le MJ bien entendu.
Ces dernières définissent les actions pouvant être effectués par les joueurs et celles ne le pouvant pas.

A) Les caractéristiques

Chaque personnage disposera de quatre caractéristiques :

Force
Adresse
Robustesse
Mental

Chacune d'entre elles correspond à certaines actions que peut effectuer le personnage :

Le force permet au personnage d'infliger de lourdes blessures aux ennemis et de transporter sur lui des charges plus ou oins lourdes.

L'adresse est plutôt sa capacité à se mouvoir rapidement, à esquiver les coups et à tirer à distance.

La robustesse définit son nombre de points de vie.

Le mental est sa capacité à réfléchir ainsi que sa sagesse, elle est utilisée par les magiciens uniquement.

B) Les différents peuples :

Lors de ce jdr, cinq peuples seront autorisés aux joueurs dont :

le Gondor king
le Rohan affraid
les Elfes geek
les Nains elephant
les Hobbits albino.

Chacun dispose de ses points forts et de ses faiblesses.

Le Gondor :

Le peuple du Gondor est habitué aux combats face aux orques du Mordor et aux haradrims du sud, il est l'ultime défense contre le mal qui sévit en Terre du Milieu.

Guerrier du Gondor :

Les guerriers du Gondor sont les combattants les plus courants chez ce peuple, ils manient aussi bien l'épée que l'arc.

Force : 3
Adresse : 2
Robustesse : 3
Mental : 1

Chevalier du Gondor :

Les chevaliers du Gondor sont la fine fleur de ce peuple, ils s'élancent à l'avant des batailles sur des chevaux certes plus petits que ceux des rohirrims mais sur des chevaux tout de même.

Force : 4
Adresse : 1
Robustesse : 3
Mental : 1

Ranger du Gondor :

Les rangers du Gondor sont ces éclaireurs, ils sévissent en Ithilien ou ils lancent maintent embuscades et attaques surprises contre l'ennemi.

Force : 2
Adresse : 4
Robustesse : 2
Mental : 1

Le Rohan :

Le Rohan est le pays des seigneurs des chevaux, malgré que leur royaume soit moins important que celui du Gondor, il reste tout de même un peuple valeureux et puissant.

Soldat du Rohan :

Les soldats du Rohan sont la seule infanterie dont disposent le royaume du même nom. Ils manient aussi bien l'arc que l'épée.

Force : 3
Adresse : 3
Robustesse : 2
Mental : 1

Cavalier du Rohan :

Les cavaliers du Rohan sont de puissants combattants qui dévastent tout sur leur passage. Dès leur arrivée sur les champs de bataille, la peur peut se lire sur les cohortes du Mordor.

Force : 5
Adresse : 2
Robustesse : 2
Mental : 1

Les elfes :

Les elfes sont le beau peuple, ils disposent des meilleurs combattants au monde et ont dit d'eux qu'ils sont immortels, cependant, ils sont devenus un peuple faible et nombre d'entre eux retournent en Valynor.

Galadhrim :

Les Galadhrims sont les soldats elfiques de la Lothlorien. Ils font partie des meilleurs soldats que le monde ait porté.

Force : 3
Adresse : 4
Robustesse : 1
Mental : 1

Soldat de Fondcombe :

Les soldats de Fondcombe portent de lourdes armures. Comme tous les autres elfes, ils sont d'excellents combattants.

Force : 3
Adresse : 4
Robustesse : 2
Mental : 1

Les nains :

Les nains vivent sous la terre et sont attirés par les richesses, dont le célèbre Mythril. Cependant, à force de combattre les gobelins et de subirent le courroux des dragons, ils sont devenus de très bons combattants.

Nain :

Force : 3
Adresse : 1
Robustesse : 4
Mental : 1

Les hobbits :

Les hobbits ne se mêlent pas aux autres peuples ou très peu, comme à Bree par exemple. Moins ils connaissent d'aventures, mieux ils se portent.

Shirrif :

Les shirrifs sont les seuls hobbits armés. Ils surveillent la Comté au cas ou ils seraient assaillis.

Force : 2
Adresse : 3
Robustesse : 2
Mental : 2

Les caractéristiques représentent seulement les capacités du personnage, c'est à dire qu'un homme est plus fort qu'un hobbit etc. Mais ce ne sont pas elles qui vont faire que vous allez réussir à vaincre vos ennemis.


Dernière édition par Minas Tirith le Mar 6 Jan - 12:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu de rôle   Règles du jeu de rôle Icon_minitimeVen 2 Jan - 13:35

C) Les combats

Lors des combats, il s'agira essentiellement de commenter vos actions et de décrire les attaques que vous souhaitez porter contre tel ou tel autre personnage, plus vous décrirez au mieux l'action, plus vous aurez de chance de toucher. Bien entendu, si vous avez de meilleures caractéristiques que votre ennemi, cela vous donnera un avantage pour le toucher et lui infliger de graves blessures.

La santé des personnages est égale à leur robustesse multipliée par 3.

D) La magie

Une seule personne dans le groupe peut devenir magicien. S'il le désire, il adopte alors les caractéristiques suivantes :

Force : 1
Adresse : 2
Robustesse : 2
Mental : 4

Il serait bien trop long de faire la liste de tous les sorts possibles et imaginables. A la place de cela, le personnage pourra lancer le sort qu'il désire. Le tirant de son imagination. Cependant, si le sort que souhaite lancer le personnage est bien trop compliqué à lancer pour un personnage de ce niveau. Ce dernier pourrait bien perdre un point de mental. Les points de mental définissent la capacité qu'à le personnage à lancer des sorts de plus en plus puissant, ainsi, un joueur disposant de 4 en mental essayant d'en lancer un que le MJ qualifierait de mental 6 pourrait bien perdre un point définitivement, ce qui l'empêcherait de lancer des sorts qu'il pouvait lancer auparavant.

Faîtes donc bien attention avant de proposer un sort de destruction massive ou de téléportation de groupe.

E) Aptitudes

Au niveau 1, tous les personnages ont droit à une aptitude, par la suite, ils en obtiendront tous les 5 niveaux :

Adresse légendaire : Les personnages disposant de ce don gagnent automatiquement un bonus perpétuel de +1 en adresse.
Les Galadhrims disposent déjà de cette aptitude, ils peuvent donc en choisir une autre.

Aura de puissance : Les personnages disposant de ce don effraient les ennemis aux alentours qui subissent alors un malus de -1 en force, adresse et robustesse tant qu"ils se trouvent dans ce rayon. Non cumulable si d'autres personnages dispposent de cette aptitude.

Camouflage : Un personnage disposant de camouflage a plus de facilité à se cacher dans des milieux forestiers ou montagneux. Cette aptitude peut être utilisée plusieurs fois afin de choisir un milieu supplémentaire.

Cavalier expert : Un personnage disposant de l'aptitude cavalier peut monter un cheval au combat sans que celui-ci ne veuille s'enfuir.
Les cavaliers du Rohan et les chevaliers du Gondor disposent déjà de cette aptitude, ils peuvent donc en choisir un autre.

Charge : Les personnages disposant de ce don peuvent multiplient par 2 leur force quand ils chargent l'ennemi. Leur permettant d'infliger de lourdes blessures à leurs adversaires plus facilement.

Concentration : Un magicien disposant de cette aptitude peut lancer des sorts d'un niveau de mental légèrement plus élevé que le sien. Attention tout de même à ne pas surestimer cette aptitude.

Contre sort : Cette aptitude permet au magicien de renvoyer le sort d'un ennemi contre lui. Il est nécessaire pour que cette aptitude fonctionne bien que le magicien dispose d'un haut mental.

Dompteur : Un personnage disposant de cette aptitude peut dompter des créatures. Une haute valeur de mental facilité le domptage d'un animal.

Guêriseur : Un personnage disposant de cette aptitude peut stabiliser un allié se trouvant en mauvaise posture (non loin de la mort) avant que celui-ci ne succombe à ses blessures.

Maître de l'embuscade : Un personnage disposant de cette aptitude qui prend un ennemi par surprise dispose d'un bonus durant ce tour de +1 en force et en adresse.
Les rangers du Gondor disposent déjà de cettte aptitude, ils peuvent donc en choisir une autre.

Pieds léger : Un personnage disposant de cette aptitude se déplace avec facilité et ne laisse aucune trace de pas quand il se mouvoit.

Pires ennemis : Un personnage définissant une créature comme son pire ennemi gagne alors un bonus de +1 en force et en adresse contre elle. Cette aptitude peut être choisie plusieurs fois en choisissant à chaque fois un pire ennemi de plus.

Porteur d'armures : Un personnage disposant de cette aptitude ne subit plus un malus de -1 en adresse quand il porte une armure lourde.
Les guerriers du Gondor et les soldats de Fondcombe disposent déjà de cette aptitude, ils peuvent donc en choisir une autre.

Repérage : Cette aptitude permet au personnage de bien se repérer dans certains domaines. Par exemple les nains dans les mines ou les hobbits dans la Comté. Cette aptitude peut être prise plusieurs fois en ajoutant à chaque fois une région de taille petite.
Les nains et les hobbits disposent déjà de cette aptitude, les uns avec les mines, les autres avec la Comté, cela leur permet de choisir une autre aptitude.

Sixième sens : Un personnage disposant du sixième sens se laisse prendre moins facilement dans des guets à pend et ressent rapidement le danger.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu de rôle   Règles du jeu de rôle Icon_minitimeVen 2 Jan - 13:59

F) Monter de niveau

Au fur et à mesure que les personnages accumuleront de l'expérience, ils pourront monter de niveau. Le niveau maximum étant le niveau 10.
L'expérience se gagne de deux façons :

- en accomplissant des quêtes et en tuant des monstres
- en rédigeant de beaux paragraphes lors du RP

Certains des messages du MJ retraçeront ainsi l'XP gagnée par les joueurs.

Monter au niveau 2 requiert 50 EXP, 3 le double etc.

Tous les 2 niveaux, le personnage gagnera une aptitude supplémentaire ainsi que 2 points de caractéristique à attribuer là ou le souhaite le personnage.

III) Equipement et or

A) L'argent

L'argent a dans tous les jeux de rôle une grande importance, car c'est-elle qui permet aux personnages de s'acheter leur équipement, de louer une chambre à l'auberge etc.

Elle se divise en 3 :

- les PO, pièces d'or qui ont la valeur la plus forte
- les PA, pièces d'argent qui ont la valeur intermédiaire, il en faut 10 pour faire 1PO
- les PC, pièces de cuivre, qui ont la valeur la plus faible, il en faut 10 pour faire 1 PA et 100 pour faire 1 PO.

Vous commencez tous l'aventure avec 20Po, qui vous permettront de vous équiper.

B) Armes et amures :

Il existe de nombreuses armes et armures qui offrent chacunes des bonus et des malus :

Armes :

Arbalète Uruk-Hai : Force 5, nécessite 2 tours pour se recharger, portée de 400m /5Po- 5kg
Arc court : Force 2, nécessite 1 tour afin d'être rechargé, portée de 100m / 2Po- 2kg
Arc elfique : Force 3, nécessite 1 tour afin d'être rechargé, portée 500m / 10Po- 2kg
Arc long : Force 3, necessite 1 tour afin d'être rechargé, portée 300m /3Po- 3kg
Cimetère orque : aucun bonus ni malus /2Po- 4kg
Dague : -1 en Force, permet de donner 2 coups /5Pa- 1kg
Epée courte : aucun malus ni bonus /2Po- 3kg
Epée longue : bonus de +1 en force en charge /4Po- 6kg
Epée à deux mains : bonus de +2 en force perpétuel, -1 en adresse /6Po- 8kg
Fronde : Force 2, nécessite aucun tour pour le rechargement, portée 30m /1Po- 500g
Hache : bonus de +1 en force en charge /4Po- 5kg
Hache à deux mains : bonus de +3 en force perpétuel, -1 en adresse /6Po- 10kg
Haches de lancée (fois 3) : force du porteur +1- 1kg/unité
Hallebarde : Bonus de +3 en force perpétuel /8Po- 15kg
Javelot : Force du porteur +2 en lancée, bonus de +1 en force en charge au corps à corps /6Po- 6kg
Lance : bonus en adresse et en force de +2 contre la cavalerie /3Po- 5kg
Pique : bonus en adresse et en force de +1 contre la cavalerie / 2Po- 4kg

Munitions :

Flèches : 10 /1Po- 1kg
Carreaux : 10 /2Po- 1kg
Pierres : 10 /Gratuit- 1kg

Armures :

Armures légères :

Armure en cuir : Résistance +1 /5Po- 6kg
Armure d'écailles : Résistance +2, se porte sous une armure /10Po- 8kg
Armure en cuir clouté : Résistance +3, se porte sous une armure /15Po- 10kg
Côtte de maille : Résistance +1, se porte sous une armure /5Po- 5kg

Armures lourdes :

Armure naine : Résistance +4, adresse -1 /20Po- 15kg
Armure de platine : Résistance +5, adresse -2 /25Po- 20kg
Cuirasse du Gondor : Résistance +4, adresse -2 /15Po- 18kg

Boucliers :

Petit bouclier : Résistance +1 /3Po- 4kg
Grand bouclier : Résistance +2 /6Po- 6kg
Pavois : Résistance +3, adresse -1 /10Po- 8kg

La résistance du personnage rend ce dernier plus apte à encaisser les dégâts grâce à son bouclier et à son armure. Chaque point réduit les dégâts reçus de 1.

C) Objets quelconques :

Vêtements :

Frusques : 3Pa- 1kg
Communs : 1Po- 2kg
Militaires : 3Po- 3kg
Nobles : 5Po- 5kg
Royaux : 20Po- 5kg

Sacs et récipients :

Fiole : 10cl /2Pa- 10g vide
Gourde : 1L /3Pa- 100g vide
Grand sac : 10kg /1Po- 400g vide
Petit sac : 5Kg /5Pa- 200g vide

Montures :

Cheval : 10Po
Cheval elfique : pas de prix
Destrier : 20Po
Destrier de guerre : 30Po
Meharas : pas de prix
Poney : 5Po

Louer une auberge :

Passer une nuit :

Auberge médiocre : 1Po par personne
Auberge commune : 2Po par personne
Auberge conue : 3Po par personne
Auberge de qualité : 4Po par personne
Auberge d'excellente qualité : 5Po par personne

Se nourrir :

Plat de qualité médiocre (soupe aux oignons, une miche de pain et un verre d'eau) : 1Po par personne
Plat commun (soupe aux légumes, une miche de pain et un verre de vin) : 2Po par personne
Plat recherché (lapin aux épices avec des pommes de terre, une miche de pain et un verre de vin) : 3Po par personne
Plat très recherché (gibier avec accompagnement au choix, pain de grande qualité et vin du meilleur cru) : 5Po par personne

Pour les autres objets, c'est au Maître du jeu de voir sur place et en fonction de ce qui se passe, leur prix.

D) Poids :

Chaque personnage pourra porter un certain poids sur lui égal à sa force multipliée par sa robustesse multipliée par 1,5 (les bonus de robustesse alloués par les armures ne sont pas comptés lors de ce test).
Tout personnage dépassant son poids portable se voit subir un malus de -2 en adresse tant qu'il portera des choses en trop.
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