Le Conseil d'Arda
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Forum concernant l'univers du seigneur des anneaux sous toutes ses facettes.
 
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 L'Eriador

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Minas Tirith
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MessageSujet: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeDim 1 Juin - 7:32

L'Eriador

Région la plus à l'ouest de la Terre du Milieu, l'Eriador est une terre de forêts, de collines et de champs. Son climat est frais, parfois pluvieux, bien que des neiges vigoureuses surviennent parfois près des zones montagneuses.
Elle abrite des Hobbits, des Elfes, des Nains et des Hommes, et bien d'autres créatures pls étranges. L'Eriador est très dépeuplée au Troisième Age, et l'on trouve de grandes régions désertes entre les villes et les zones de population. Au Quatrième Age, après l'établissement du Royaume Réunifié, elle est à nouveau habité et prospère. Des cinq Magiciens, Gandalf le Gris fut celui qui passa le plus de temps dans l'Eriador, et fit ce qu'il put pour protéger son peuple au cours des deux derniers millénaires du Troisième Age.

Le Lindon

Dernier vestige du continent englouti du Beleriand affleurant encore, le Lindon est une terre verdoyante et agréable, aux abords les plus occidentaux de la Terre du Milieu. Constitué du Forlindon (au nord) et du Harlindon (au sud), les deux parties étant séparées par le Golf de Lhûn, ce fut le royaume de Gil-galad tout au long du Second Age, et hébergea la plupart des Noldor vivant encore dans la Terre du Milieu. Dépeuplé par les décès lors de la Guerre des Elfes et de Sauron et la Dernière Alliance au cours du Second Age, le royaume s'effondra après la mort de Gil-galad (quand sa lignée tomba aussi dans l'oubli). Toutefois, beaucoup de Compagnies Errantes d'Elfes continuèrent de considérer le Lindon comme leur foyer au cours du Troisième Age.
A l'exception des Havres et des trois Tours Blanches, le Lindon ne contient aucune ville ni habitation visible, mais on y trouve beaucoup de salles cachées et de retraites secrètes, visibles seulement à ceux qui savent ou les chercher. Hormis les Nains des Montagnes Bleues, seuls vivent des Elfes dans le Lindon. Les autres qui y passent sont souvent gênés par le silence qui y règne. Terre légèrement boisée, elle possède de grandes régions de pâturages près de ses côtes, et de bruyères ou de landes aux contreforts des montagnes. On raconte que nulle région du Lindon n'est à l'écart du son et de l'odeur de la Mer, du moins, pour les sens des Elfes. Après le départ d'une grande partie de ce peuple au cours du Quatrième Age, le Lindon devient plus que jamais une terre déserte et silencieuse, peuplée seulement par les oiseaux et les animaux.

Les Demeures des Nains

Le principal relief du Lindon est constitué par les Montagnes Bleues (Ered Luin), une chaîne courant du nord au sud, s'inclinant vers l'est en Harlindon et s'achevant près de la Rivière Brandevin. Quoique plus bas et plus doux que les Monts Brumeux, les pics souvent boisés de l'Ered Muin forment une barrière qui sépare le reste du Lindon de l'Eriador même. Le cataclyse qui mit fin au Premier Age créa le Golfe de Lhûn, qui divise les Montagnes Bleues.
Depuis le Premier Age, ces montagnes sont habitées par des Nains. Autrefois, elles abritaient les grandes Demeures naines de Nogrod et Belegost, égales de Khazad-dûm par leur splendeur, mais ces nobles maisons furent détruites quand fut brisé Thangorodrim. Quelques uns des survivants fuirent vers d'autres royaumes nains mais beaucoup restèrent et établirent leur demeure à l'est des montagnes, notamment au nord de de la Grande Route de l'Est. Des milliers d'années plus tard, quand le peuple de Durin abandonna Khazad-dûm, beaucoup s'y installèrent. La maison royale de Durin les rejoignit quand le dragon Smaug détruisit l'Erebor.
Même dans les jours les plus sombres de la fin du Troisième Age, ces communautés naines restèrent propères, avec abondance de biens et de vivres. Ils échangent avec leurs frères de l'est et du nord, ainsi qu'avec les Hommes de l'Eriador. Au début du Quatrième Age, les Nains des Montagnes Bleues établissent des alliances avec le Royaume Réunifié et s'affairent au programme de reconstruction du Roi Elessar.


Dernière édition par Minas Tirith le Dim 1 Juin - 8:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeDim 1 Juin - 7:51

Les Havres Gris (Mithlond)

Le pays au contact immédiat du Golfe de Lhûn abrite la seule ville du Lindon, Mithlond. Plus connue sous le nom de Havres Gris, cette ville est située à l'embouchure de la Lhûn (la Rivière Bleue). Les constructeurs navals et marins elfes y construisent des navires capables de parcourir la Route perdue vers le Pays des Elfes dans l'Ouest, et c'est là que tous les Elfes las de la Terre du Milieu viennent faire leur pélerinage avant de partir. Tout au long des Second et Troisième Ages, les Havres furent la demeure de Cirdan le Charpentier, un Elfe de gande noblesse et au grand pouvoir, autrefois porteur de Narya l'Anneau de Feu, qu'il donna à Gandalf.
Après le départ de Cirdan au commencement du Quatrième Age, certains de ses constructeurs sont restés et continuent de pratiquer l'ancien art de préparer des navires pour les Elfes qui ne sont pas encore partis. Les visiteurs qui s'attendent à voir un port affairé sont toutefois surpris par le calme des Havres, lieu ou les pélerins elfes se reposent et se préparent au voyage qui les attend. Mithlond ressemble plus à Fondcombe qu'à une ville de pêcheurs humains.

Les Tours Blanches

Les Collines des Tours (Emyn Beraid), à l'est des Havres Gris, tirent leur nom des trois hautes Tours Blanches qui ornent leurs crêtes. Ce ne sont pas des tours elfes, mais des avant-postes du royaume Perdu d'Arnor. La plus à l'ouest d'entre elles abritait le septième et le plus précieux des palantiri, celui qui possèdait le pouvoir de regarder au delà de la Mer. Après la chute du Royaume du Nord, les elfes du Lindon prirent les Tours Blanches sous leur garde et gardèrent la pierre jusqu'à la fin du Troisième Age, ou elle fut emportée par Cirdan. Après cela, le Roi Elessar reprit les anciennes tours dans le Royaume d'Arnor, et elles redevinrent les demeures des Dunedain.
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MessageSujet: Re: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeSam 7 Juin - 20:47

Le Royaume Perdu d'Arnor

Couvrant autrefois presque tout l'Eriador, l'Arnor était l'aîné des deux royaumes de Numénor en exil. Elendil lui-même le dirigeait depuis la ville d'Annuminas (tour de l'ouest) sur le Lac Evendim. Au faîte de son pouvoir, l'Arnor s'étendait des Montagnes Bleues, à l'ouest, jusqu'aux contreforts des Monts Brumeux à l'est, et de la baie Glaciale de Forochel au nord à la rivière Isen au sud. Toutefois, certaines régions plus petites dans ces frontières restaient à part, comme le fit la Comté au Troisième Age. Par exemple, la Vieille Forêt n'appartint jamais vraiment à aucun royaume, bien qu'elle se trouvât dans les frontières de l'Arnor, et par la suite de celles du Cardolan. De même Fondcombe, quoique située sur la frontière de l'Arnor, ne fut jamais considérée comme appartenant à ce royaume, mais comme un domaine à part.
Malgrè cet abri relatif, loin des périls du Mordor et des invasions constantes venues du sud et de l'est, l'Arnor ne devint pas aussi prospère que le Gondor. Le massacre de ses soldats lors du désastre des Champs aux Iris, à leur retour des batailles qui mirent fin au Second Age, marqua la lente chute des Dunedain du Nord.
A la moitié de son histoire, des problèmes de succession divisèrent l'Arnor en trois royaumes frères : l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Les guerres qui suivirent entre eux, et l'invasion venue du nord, hâta le déclin des Dunedain.

L'Arthedain

Des trois domaines de l'Arnor, l'Arthedain est celui qui conserva le plus la tradition de l'ancien royaume, car son roi conserva les héritages de la Maison d'Isildur - les trois palantiri du nord, l'Anneau de Barahir, le Sceptre d'Annuminas et la Pierre Elfique - ainsi que le contrôle de la forteresse du sommet d'Amon Sûl (Mont Venteux). Sa capitale fut déplacée d'Annuminas dans l'ouest, qui tomba en ruines, à Fornost Erain (Norchâteau-le-Roy) au sud des Hauts du nord. L'Arthedain maintint aussi la Grande Route de l'Est qui partaît des Havres Gris, dépassait Fondcombe et les montagnes pour entrer dans les Terres Sauvages. Il s'occupa de la Route du Nord, de Fornost jusqu'à Bree.
L'Arthedain recouvrait une grande diversité de terrains, des collines dénudées et des landes désolées aux fermes bien irriguées, aux vallées fluviales fertiles, et aux pâturages paisibles. En plus des Dunedain, y vivaient les habitants de Bree, et par la suite des Hobbits. En outre, beaucoup de Compagnies Errantes d'Elfes le traversaient souvent, et les Nains étaient fréquents sur la Grande Route de l'Est. Jusqu'à la séparation du royaume, puis à la destruction de l'Angmar, ces terres étaient sans doute les plus paisibles de la Terre du Milieu.
A l'époque de la Guerre de l'Anneau, l'ancienne splendeur de Fornost Erain était réduite à des monticules rongés par la végétation, avec quelques ruines affleurant encore sur l'herbe. Appelée Chaussée des Morts, la ville était fuie de tous sauf des Rôdeurs, et la vieille route qui y menait était si délaissée qu'elle fut rebaptisée Chemin Vert. Beaucoup périrent, et de dangereuses bêtes sauvages rôdaient dans les alentours.
Avec la restauration de l'Arnor au Quatrième Age, Fornost Erain est reconstruite et redevient la capitale des Dunedain du Nord et la première ville d'Eriador, ou Elessar et Arwen tiennent cour (qu'ils font alterner environ tous les dix ans entre Minas Tirith et Fornost).
Le Chemin Vert est réparé, et à nouveau emprunté. Les auberges abandonnées le long de la Grande Route de l'Est, à l'est de Bree, sont rouvertes, et beaucoup des terres isolées entre Bree, Fornost Erain et le Brandevin sont à nouveau cultivées.
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MessageSujet: Re: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeJeu 7 Aoû - 21:38

Le Cardolan :

Après la division de l'Arnor, le tiers sud du vieux royaume prit le nom de Cardolan. Sa population se divisait presque entièrement entre le Flot Gris et le Brandevin, ou l'on trouve les terres fertiles de Minhiriath ("(Terre) Entre les Rivières"). Les gens étaient plus nombreux au Flot Gris qu'au Brandevin, dont l'embouchure était surplombée par les collines d'un côté et Eyn Vorn ("La Forêt Noire") de l'autre. Leurs grandes villes, Lond Daer et Tharbad était un point de passage important pour les voyages terrestres entre le Nord et le Gondor.
En raison de cette population dense, le Cardolan souffrit beaucoup au cours de la guerre contre l'Angmar, qui s'acheva par une dernière confrontation héroïque mais vaine, à leur frontière nord, aux Tyrn Gorthard ("les Hauts des Galgals"), les collines des tumulus funéraires à l'ouest des Hauts du Sud. La Grande Peste tua la plupart des habitants du commun et tous les Dunedain deux siècles plus tard. Les rares survivants se marrièrent avec les Hommes du Milieu qui leur étaient autrfois sujets, parents des habitants de Bree et des Dunlendings. Les Galgals eux-mêmes indiquent que ce processus avait débuté bien plus tôt, les princes du Cardolan ayant sans doute emprunté cette coutume funéraire aux habitants prénuménoréens puisqu'elle est contraire à la pratique des Dunedain.
Ensuite, les régions qui avaient autrfois appartenus au Cardolan se transformèrent en communautés éparpillées et isolées. A la fin du Troisième Age, Minhiriath était presque vide, et même Tharbad était une ruine déserte. Le Grand Pont s'y était écroulé, et n'était plus qu'une masse de gravas.
Avec la restauration du Royaume du Nord au début du Quatrième Age, Tharbad redevint une escale importante sur la route entre l'Arnor et le Gondor. Avec l'aide des Nains, le Roi Elessar reconstruisit le Grand Pont et la Ville, mais le reste du Cardolan allait rester peu peuplé de longues années encore.
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MessageSujet: Re: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeVen 15 Mai - 7:31

Le Rhudaur :

Le Rhudaur constituait le tiers est de l'Arnor, plus particulièrement la région entre les Collines du Vent, Les Landes d'Etten et les Trollshaws. Cette terre est plus élevée que celle qui s'étend à l'ouest ou au sud, bonne pour pâture mais piètre pour la culture. Les gens du Rhudaur en vinrent vite à jalouser les vallées fertiles et les champs abondants de leurs royaumes frères. Les Dunedain se mêlaient aux Hommes des Collines qui s'installèrent les premiers sur ces terres, un peuple taciturne, habitué aux hostilités de toutes parts. Les Dunedain furent totalement assimilés par leurs voisins plus nombreux.
Quand l'Angmar se souleva dans le Nord, les habitants du Rhudaur devinrent ses alliés les plus acharnés. Ils aidèrent à détruire l'Arthedain et le Cardolan avant d'être dévorés pour ne devenir qu'une province d'Angmar. Le peu qui restait du Rhudaur fut détruit dans les batailles qui renversèrent l'Angmar. Cette région demeura désolée, occupée seulement par des bandes de hors-la-loi errants.
Le peuple du Rhudaur vivait dans des forts sur les collines, et non dans des villes. Certaines évoluèrent en forteresse et en châteaux, d'autres restant de simples enclos surélevés ou des bas murs de terre protégeaient les bêtes comme les hommes. Tous furent réduits en ruines avant la fin du Troisième Age, et certains étaient devenus des repaires de Trolls, abritant des groupes de loups ou d'autres créatures encore.
La région reste très inhospitalière, si ce n'est le long de la Grande Route de l'Est , au cours du Quatrième Age. Cela est du à la proximité des Orques dans les Montagnes, de Géants des Landes d'Etten, et des Trolls des Trollshaws.
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MessageSujet: Re: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeVen 15 Mai - 7:42

La Comté :

La Comté est une terre plaisante et pacifique d'environ deux cents kilomètres de long (d'est en ouest) pour deux cent quarante de large (du nord au sud). Divisée en quatre quartiers - Quartier du Nord, de l'Est, du Sud et de l'Ouest - c'est une terre de culture très peuplée, faite de champs, de fermes, de forêts, de petits cours d'eau et de villages. Depuis environ 1500ans, elle abrite tous les Hobbits. A l'origine, il s'agissait d'une simple terre cédait par les rois d'Arthedain pour les réfugiés qui venaient en Eriador depuis les Terres Sauvages. Elle fut par la suite étendue par l'addition du Pays de Bouc à l'est, une mince bande de terre le long du Brandevin, d'environ trente kilomètres de long pour à peine plus de dix de large.
Bien peuplée, la Comté n'a pourtant pas de ville à proprement parler, les habitants étant répartis sur tout le territoire. La plus grande des agglomérations Grand'Cave dans les Blancs-Hauts crayeux du Quartier Ouest, sert de siège à ce qui tient lieu de gouvernement aux Hobbits. Là, réside le Maire, et l'on y trouve aussi les habitations des Shirriffs, de la Poste et du Guet. On y trouve aussi la Maison des Mathoms (musée de la Comté), et c'est là que se tient la Foire Libre. Ville assez importante, elle est très atypique de la Comté, car une grande partie de ses habitations se trouve en surface.
Presque tous les autres centres de population accueillent une famille élargie, aussi nombreuse que prospère, comme les Grands Smials du Bourg de Touque. Les Touque vivent aux Grands Smials, tandis que le Bourg de Touque même est en grande partie habité par les serviteurs et travailleurs employés par eux ou dépendants d'eux. De même, Château-Brand au pays de Bouc est le foyer du clan Brandebouc, tandis que le reste du Pays sert à loger leurs amis, amants, vasseaux, et parents plus éloignés. La plupart des villages qui parsèment le paysage n'accueillent que cent ou deux cents Hobbits. La grande fête d'anniversaire de Bilbon, avec ses 144 invités, comprenait presque tout le village de Hobbitebourg et des environs une fois que les cuisiniers, serveurs et autres personnels furent inclus.
Pour un si petit pays, la Comté présente une grande variété de paysages :
collines, vallées fluviales, marais, bois (qui deviennent même des forêts près de la fronière nord), landes, marécages, et basses terres. En dehors de son architecture originale unique, le pays présente peu d'intérêt pour le voyageur qui le traverse, si ce n'est peut-être la Pierre des Trois-Quartiers, près du centre de la Comté, juste au sud-est de Lézeau. Au début du Quatrième Age, le Roi Elessar interdit la Comté à tous les Hommes. Une deuxième extension, la Marche de l'Ouest, est ajoutée une génération après la Guerre de l'Anneau (l'un de ses pionniers étant la fille de Sam Gamegie), repoussant la frontière ouest des terres hobbites jusqu'aux Collines de la Tour. La Comté prospéra grandement au cours du Quatrième Age, partageant non seulement l'amélioration générale que connut le reste de l'Eriador avec le renouveau du Royaume du Nord, mais établissant aussi des liens avec d'autres domaines grace aux amitiés nouées pendant la Quête de l'Erebor et la Guerre de l'Anneau.
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MessageSujet: Re: L'Eriador   L'Eriador Icon_minitimeVen 15 Mai - 10:42

La Vieille Forêt :

Petite par rapport aux grandes forêts de la Terre du Milieu comme Fangorn, la Lothlorien et la Forêt Noire, la Vieille Forêt mérite néanmoins le respect en raison de sa nature primitive. Les arbres qui s'y trouvent sont sans aucun doute les premiers arbres de la forêt, avant même que les Elfes ou les Hommes viennent au monde. De vieux arbres sombres aux coeurs noueux, comme le vieil Homme-Saule, peuvent parfois lancer des enchantements, se déplacer légèrement pour écarter les voyageurs du chemin qu'ils ont choisi, ou tout autre sorte de maléfice. Heureusement, ceux qui s'aventurent dans la Vieille Forêt ont au moins un protecteur, le joyeux Tom Bombadil, un être mystérieux appelé Iarwain Ben-adar par les Elfes, Orald par les Hommes du Nord, et Forn par le peuple de Durin.

Les Hauts des Galgals :

Pas véritablement sis dans la Vieille Forêt, mais sur sa frontière est, se trouvent les Hauts des Galgals (Tyrn Gorthard), une chaîne de collines sans arbre surmontées de tumulus funéraires et de nombreuses pierres dressées et de cercles de pierres. Certains remontent au Premier Age, ou ils furent crées par les ancêtres des Hommes de Bree, tout comme leurs lointains parents, les Hommes Morts de Dunharrow créérent les Biscornus et les Chemins des Morts dans les Montagnes Blanches. D'autres, crées plus tard, remontent à l'époque des rois et des princes Dunedain.
Les Galgals sont très dangereux depuis la moitié du Troisième Age, ou l'Angmar a envahi la terre, et ou le Roi-sorcier envoya des esprits maléfiques pour habiter les tumulus. La région est depuis hantée, et les voyageurs imprudents sont toujours emportés vers leur mort.
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