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 Second JDR, les règles

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AuteurMessage
Glorfindel
Envoyé des Valars
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Glorfindel


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MessageSujet: Second JDR, les règles   Second JDR, les règles Icon_minitimeJeu 4 Juin - 22:41

Les communications

La communication se fait de la même manière que dans l'autre JDR, à savoir:


- Les actions effectués par les personnages devront toutes être entre [crochets]

Exemple : [J'accours jusqu'à Gimli.] ou encore [Je donne un coup d'épée du plat de la lame sur ce gobelin stupide]

- Les pensées des personnages devront, elles, être retranscrites en italique

Exemple : Hum, il me semble que ce nain est un traître à la solde du roi des gobelins.

- Le dialogue, sera retranscrit entre "guillemets"

Exemple : "Ce nain est un traître, il est à la solde du roi des gobelins !!!"

- Pour tout ce qui pourrait être comparé à des questions posés au MJ, normale l'écriture correspond.

- Exemple : A putain, j'ai niqué 12 gobelins et je suis toujours niveau 1, c'est quoi ce MJ de m... ?



Les combats

La première chose à savoir est qui attaque en premier, le groupe ou l'ennemi? Une fois l'iniative décidée (à grand coup de dés), les combats sont séparés puis résolus au tour par tour à partir de calculs concernant les points d'attaque, de défense, l'esquive, la rapidité,etc...

Vous aurez donc remarqué que les combats reposent presque uniquement sur les lancers de dés du MJ; voici un exemple expliqué...(en considérant que nos héros X,Y et Z ont l'initiative pour ce tour-ci.)

Premier tour: X fonce sur l'orque à la hallebarde et lui assene un coup transversal à l'aide de son marteau (ici commencent les calculs...) qui cause une blessure grave (120pts de dégats)

Y tente de viser l'orc sur warg avec une flèche qui ricoche sur son armure...(il s'agit la d'un échec critique)

Z attaque le dernier orc et le tranche à coups de hache au niveau des genoux (100pts de dégats qui causent la mort de son ennemi...)


Deuxième tour: (de nouveau l'iniative, imaginons que les orcs l'emporte cette fois...)

X est assailli par l'orc qui tente de le transpercer avec sa hallebarde (calcul des dégats causés et de la résistance de X),...

...

Donc voila, c'est ainsi que se passeront les combats, si vous avez l'initiative, vous avez le droit de choisir l'ennemi que vous souhaitez combattre (un seul à la fois), les tours s'enchainent jusqu'à la mort d'un des deux camps...


La mort

Vos persos ne meurent jamais vraiment, si ils perdent tous leurs PV, ils sont "KO" jusqu'à la fin du combat et reviennent à eux après en regagnant 1/5 de leurs PV.
Dans le cas ou tout le groupe serait mis "KO", les ennemis tenteront de fouiller vos corps (leur butin dépendant encore une fois d'un coup de dés) afin de glanner quelques trésors avant de partir et de vous laisser récupérer de vos blessures...


Les caractéristiques

Chaque perso dispose de certaines caractéristiques pouvant être utilisés ponctuellement ou automatiquement (dans le cas de la caractéristique charge par exemple). Ainsi, un homme d'armes de Dale peut choisir d'utiliser sa capacité de fouille pour trouver des traces ou encore des objets sur des corps.


Le renom

Lors de vos visites de bourgades et autres, les gens risquent de réagir à votre vue si vous êtes connus dans la région... Du fait de la grande liberté de jeu, vous pouvez aussi bien tuer des orcs que décider de détrousser des commerçants! Votre renom s'en fera cependant ressentir, si votre groupe est connu pour sa défense du bien, la populace vous sera plus ouverte et pourrait vous aider dans vos quêtes; mais si vous êtes connus comme des voleurs, violeurs, pilleurs... les gens risquent de se méfier de vous et les gardes vous auront à l'oeil, mais vous pourriez également accéder à certains milieux secrets...


Le charisme

Votre charisme peut peser dans la balance pour bien des cas! Si vous usez de diplomatie lors de discussions, vous pourrez vous faire des amis et délier des langues... de la même manière qu'en fesant usage d'intimidation, laquelle peut également être utilisée à l'encontre d'ennemis tout comme la raillerie pour les démoraliser ou peut-être même lesfaire fuir!


L'expérience

L'expérience peut être gagner de plusieurs manières...

En combattant vos ennemis (et en les vaincant bien sur!), en achevant des quètes,...
Vous pouvez également gagner des bonus d'XP si vous obtenez de bons résultats lors de vos tentatives d'utilisation de caractéristiques,etc...

Pour passer au niveau 2, vous devez gagner 500XP; pour le niveau 3, 1000XP; niveau 4, 3000XP,etc...

Chaque passage de niveau augmente vos PV et vous donne 2 points pour augmenter vos capacités (force,dextérité,...) et 4 points que vous utilisez pour augmenter vos caractéristiques.

Chaque fois que vous avez gagné deux niveaux, vous pouvez choisir une nouvelle caractéristique pour votre perso...


Les quêtes

Lors de cette aventure, vous suivrez le fil conducteur de la quète principale mais vous aurez également la possibilité de faire des quètes secondaires qui seront proposées par des gens dans les rues, par des soldats,... ou bien qui sont proposées dans les auberges sous forme d'annonces...
Chaque quète résolue vous rapporte des XP et souvent de l'or ou des objets spéciaux...


Autres généralités

Vous pourriez être un peu dérouté par le grand nombre de données à assimiler, mais sachez que le MJ sera très présent tout au long de l'aventure et que le début de celle-ci fera en quelque sorte office de "didacticiel" pour vous rôder aux mécanismes du JDR...

Sachez également que les prix des auberges, armes spéciales, nourritures, potions,etc ne sont pas affichés car ils ne sont pas fixes! Il est évident qu'une hache naine coutera plus cher au coeur du Gondor qu'en Erebor, de la même manière qu'une coupe de vin du Dorwinon sera plus accessible sur place qu'en Harlindon,etc...


Voila! Je pense avoir fait à peu près le tour... si vous avez des questions n'hésitez pas! Ce qui parait clair à mon esprit tordu ne l'est peut-être pas pour vous! What a Face
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