Le Conseil d'Arda
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 Guerriers des Terres Lointaines

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Carcharoth
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MessageSujet: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeSam 9 Jan - 17:09

Salut à tous !
L'autre jour, en re-visionnant les films de Peter Jakson qui passaient à la télé, je me suis dit que les Terres du Milieu étaient non seulement très vastes, mais encore plus vastes que ce qu'on l'imaginait puisque Tolkien n'a pas dessiné toute la carte du continent. Donc, nous pouvons aisément imaginer les peuples et les héros vivants dans ces contrées oubliées.
Je propose donc que chaque membre présente un profil pour le jeu de bataille (ou GDA si vous vous sentez plus à l'aise ) d'un personnage tiré d'un roman, BD, film ou autre jeu Fantasy.
Qu'en pensez-vous ? J'attends votre avis avant de poster quoi que se soit d'autre, car j'ai déjà ma petite idée. Very Happy
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nicolas555
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeSam 9 Jan - 18:04

Je n'ai pas très bien compris ce que tu veux. TU peux donner un exemple ,svp?
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Glorfindel
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeDim 10 Jan - 12:09

Bonne idée l'ami! J'en suis! Very Happy

Par contre nico, je pense que tu risques d'avoir du mal à comprendre ou Carcharoth veut en venir car tu ne joues pas au jeu de bataille du SdA ou à GDA il me semble... non?
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nicolas555
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeDim 10 Jan - 12:13

A non. Bon ben tant pis,alors...
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeDim 10 Jan - 14:39

Ben exemple :
Le personnage : Ashram, le méchant emblématique de la série animée "Chronique de la Guerre de Lodoss"

Ashram

Camp : MAL (peut importe la liste)

Valeur en points : 120

Ashram est le général en chef des armées de Marmot, une île lointaine réputée pour son caractère maléfique. C'est un guerrier plus que compétent mais surtout un homme avec une volonté de fer, prêt à se battre jusqu'à la mort, et même un peu après....Il manie l'Épée Démon,une lame mortelle pour les créatures pures et qui choisit son porteur.

C/T..................6/-
F......................4
D......................6
A......................2
PV....................2
B.......................6

P/V/D..................3/2/2

équipement : armure lourde et Épée Démon

Épée Démon : accorde un bonus de +1 pour blesser Nains, Elfes et Magiciens.

Règle Spéciale :

Dernier Souffle
Lorsque Ashram meurt, laissez sa figurine en place. Il pourra jouer un ultime tour avant de disparaître. Lors de ce tour, il n'est pas affecté par les actions pouvant le blesser, qu'elles soient magiques, à distances ou au corps-à-corps. Il réussit aussi tous test de bravoure lors de ce tour.

Guerriers des Terres Lointaines Ashram
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeVen 15 Jan - 22:23

Cependant Nico, tu peux toujours essayer, c'est pas compliqué en soit et on peut t'aider... Wink
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeLun 18 Jan - 20:27

Pas d'autres amateurs ? Very Happy
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeLun 18 Jan - 23:32

Sympa ce profit !
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMar 19 Jan - 20:35

merci, mais ce serais bien que chacun( du moins ceux qui savent jouer ) propose un profil. ça peut même venir d'un autre jeu de fig comme warhammer ou confrontation.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 20 Jan - 14:22

Salut,

L'idée d'adapter d'autres personnages à l'univers SDA est bien sympa et ça permet aussi de faire des profils pas toujours très équilibrés Guerriers des Terres Lointaines Fresse

Jack Sparow, ex-capitaine du Black Pearl

Jack Sparow était le capitaine d'un navire pirate. Vicitime d'une mutinerie de la part de son équipage, il fut abandonné sur une île déserte dont il parvint à s'enfuir grâce à deux tortues et aux poils de ses mains et de son dos. On ignore comment il parvint en Terre du Milieu et où il se trouve. Néanmoins, certains disent l'avoir vu dans le port d'Umbar, endroit qui correspond le mieux à sa manière de vivre.

C/T F D A PV B P/V/D
5/4 4 4 2 2 4 3/2/3

Equipement
Jack porte ordinairement ses frusques de pirates d'une cointrée lointaine et étrange pour les habitants de la Terre du Milieu. Il ne se défait jamais de son pistolet, ni de son compas. Au combat, il utilise un sabre (arme de base).

Règles spéciales :

D'un aute monde : Jack ne connaît rien à la magie de la Terre du Milieu et n'y croit guère. Cela a comme effet qu'aucun pouvoir magique ne peut l'affecter. Dans le cas d'une figurine projetée par un Impact Magique qui le toucherait, Jack est tout de même projeté et blessé : le sort ne l'affectait pas directement. Il en vas de même pour Lumière Aveuglante.

Aucun allégeance : On a plusieurs fois expliqué à Jack pourquoi on se battait. Mais il n'y a rien compris et cette histoire d'Anneau Unique est bien trop compliquée pour lui. Il peut être recruté par n'importe quel camp du Bien ou du Mal donc. Il n'est par contre jamais affecté par les bannières, les figurines à proximité ne bénéficie pas de son Tenez Bon! et ses actions héroïques n'affectent que lui.

En avant compagnons ! Il est tout de même possible à Jack de commander une bande de soiffards, renégats ou déserteurs. S'il est recruté dans une armée constituée UNIQUEMENT de Corsaires d'Umbar/Arbélétriers Corsaires/Ravageurs Corsaires et d'aucun autre héros, Jack en sera le général. Son Teez Bon! et ses actions héroïques ont le même effet que dans le livre de règles.

Ce que vous désirez le plus au monde : Le compas de Jack est une étrange invention qui devrait indiquer le Nord mais qui ne le fait pas. Au contraire, elle indique ce que Jack veut le plus au monde. Au début de chaque tour, lancez un 1D6 et consultez le tableau suivant :

1----------Du rhum ! Jack préfère se laisser aller plutôt que de se battre. Il s'assoie par terre et ne fait rien (il peut se défendre mais ne tuera pas son adversaire). De plus, pour chaque résultat de ce type que vous aurez eu, vous aurez un malus de -1 cumulable sur vos prochains jets (jusqu'à un maximum de -5).
2-3--------Par là ! Jack suit la direction indiquée par son compas. Le joueur ayant l'Initiative le déplace d'une distance de 14cm. De plus, toutes les figurines qui étaient au début de son mouvement dans un rayon de 8cm autour de lui le suivent et son déplacées automatiquement dans la même direction. Ce mouvement ne peut pas ammené Jack à charge une figurine ennemie.
4-5--------Etat plus ou moins normal... Jack se rend finalement compte des combats autour de lui. Il est déplacé normalement et jouera normalement lors de ce tour.
6----------CASTAGNE !!! Cette fois-ci, Jack veut vraiment se battre pour la bonne cause (ou alors désire-t-il récupérer un objet de valeur, ou tout simplement se dégourdir le poignet et les jambes en faisant quelques passes d'escrime) et doit charger la figurine la plus proche (amie ou ennemie). Si c'est une figurine du Bien, elle ne pourra pas blesser Jack, sinon oui (au cas où elle gagnerait le combat). De plus, Jack compte comme une bannière pour les figurines du camp adverse de celui de la figurine qu'il a chargée.

Pistolet : Jack peut effectuer un seul tir par partie. Ce tir compte comme celui d'une arme de jet (mais si Jack n'a pas bougé, la portée est doublée), ayant une force de 6.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 20 Jan - 15:55

Voilà ma participation. Dites moi si il y a quelque chose qui cloche. Ne jouant pas au jeu de bataille de Sda, je fais à l'impulsion What a Face

Danael

Camp : Bien (Gondor)

Chevalier de Larbos et leader des légendaire, une compagnie crée pour protéger le monde d'Alysia, ce guerrier d'une grande noblesse d'âme s'est fixé pour but dans la vie de combattre l'injustice partout dans ce monde.


C/T F D A PV B P/V/D
6/- 4 5 2 2 5 3/2/3

équipement : armure légère et dispose aussi d'une épée d'or et d'une clé elfique.

Épée d'or: accorde un bonus de +1 pour blesser trolls et orques

Règle Spéciale :

Encouragement: Danael accorde un bonus de +1 en Combat a ses alliés se situant à 28 cm

Clé elfique (capacité activable une fois par combat .]: permet de déplacer Danael dans un rayon de 28 cm de sa position de départ lors de la phase de tir . Il ne pourra pas être pris pour cible par des tirs lors de ce tour.

Guerriers des Terres Lointaines Eli

Voila, dites-moi si il y a un truc et aidez moi pour les trucs ou je galère What a Face


Dernière édition par nicolas555 le Mer 27 Jan - 15:58, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 20 Jan - 19:18

Très bon le profil de Jack sparrow, j'adore même, mais il manque la valeur en point (si je trouve une fig adaptée, je le jouerai bien pour rigoler). seul point négatif dans les règles : quand on tire Du Rhum !, je ferais que seulement le prochain jet de dé est concerné par le -1, ou sinon il risque de ne plus bouger du tout au bout d'un moment. Il est peut-être adepte (fervent ) de l'alcool, mais il garde quand même ses esprits dans les situations très dangereuses.

Pour Nico : je veux bien adapter tes notes, mais il me faut quelques informations sur ton personnage (je ne le connais pas)
Pour les lettres:

Combat/Tir = habilité du guerrier
Force = la force physique
Défense = sa résistance au lames et la protection offerte par son armure
Attaque = le nombre de coups qu'il peut porter à chaque tour
Points de Vie = sa vie
Bravoure = sa ténacité au combat

Puissance = l'influence du héos sur les combats
Volonté = bonus de la bravoure et sert pour la magie
Destin = les chances que le héros reste plus longtemps en vie
Sinon, tu as cet article sur Wikipédia que j'avais commencé avec des copains, puis qu'on a abandonnés, mais d'autres on très bien continuer le travail Very Happy (et je vous ment pas quand je dit que j'y ai travaillé Smile )
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 20 Jan - 21:12

Re,

Nico, Carcharoth a très bien représenté les différentes caractéristiques. Il faut savoir que chaque lettre a une valeur différente à chaque personnage, sur une échelle de 0 à 10. Après, chaque race a ses spécialités (on ne trouvera jamais un elfe avec 3 en Combat ou un orque avec 7 en Bravoure).

Pour le profil de Jack, je n'ai pas mis de valeur en points à cause du trop grand nombre de règles spéciales et du peu d'impact qu'il peut avoir (il ne se bat pas mieux que Faramir/Eomer et n'est pas un bon commandant). En plus, comme il peut potentiellement ne rien faire de la partie, j'ignore quel coût lui mettre. J'avais pensé à ton idée pour le résultat Du Rhum! mais je me suis emporté en créant un profil fun. Pour le jouer, ton idée est beaucoup mieux.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 20 Jan - 22:40

je fais le calcul : study
Je pars d'un capitaine humain avec juste arme de base.
40 pts.
j'ajoute les changements pour le profil :
+30 pts (j'ai changer la valeur de tir en 3+. C'est une sorte de tireur d'élite malgré tout)
première RS. Très pratique.
+ 25 pts
deuxième RS. le rend pas vraiment utile.
-25 pts
troisième RS. peu influençable.
+5 pts
Pour le compas. çà le rend très...hasardeux. Même dangereux.
-15 pts
Le pistolet est quand même une arme dangereuse pour sa force de 6.
+10 pts

Total:40 + 30 + 25 - 25 +5 - 15 + 10 = 70 pts.
ça me paraît correct. Pas trop chère, mais plus coûteux qu'un simple capitaine corsaire. Very Happy
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 20 Jan - 23:13

Nicolas Sarkozy : 75pts

Petit et teigneux, il est aujourd'hui le président des français qui ont eu le malheur ou le bonheur de l'élire. Très sportif, il aime le jogging et voyager à travers le monde en dépensant l'argent des autres. Equipés de talonettes magiques et d'une montre bling bling, Nicolas Sarkozy fait un très bon capitaine du Rohan ou du Gondor.


C/T F D A PV B P/V/D
2/4 3 3 2 2 3 1/6*/3

Equipement : talonettes magiques, montre bling bling gilet pare balles 5 pts (armure lourde), Carla 15pts.
(notez que Sarkozy ne dispose pas d'arme et suit donc les règles qui en découlent, voir le livre de règles Le Seigneur des Anneaux le jeu de figurines).

Petite taille : Sarkozy est un homme très petit, son mouvement correspond à celui d'un nain.

Talonettes magiques : A chaque début de tour, Sarkozy peut tenter de se déplacer d'un mouvement d'homme sur un résultat de 4+ .

Montre bling bling : Au corps à corps, le président français montre sa super montre à ses adversaires, ils subissent ainsi un malus de -1 pour le toucher, impressionnés par cet artefact. Il lui confère également un point de volonté par tour, mon précieeuuuuuuxxxxxx.

Carla : Une figurine de Carla Bruni accompagne Nicolas Sarkozy durant toute la partie et doit toujours se trouver dans un rayon de 10 cm autour de lui. Ce dernier, bénéficie alors d'un bonus de 2 en courage. En cas de la mort de sa compagne, le président perd le bonus de courage.

Profit de Carla :

C/T F D A PV B P/V/D
2/6 2 2 1 1 3 0/0/3


Tics : Sarkozy est atteint de nombreux tics, à chaque début de tour, lancer 1d6 :
1-2 : il est si démangé qu'il ne peut rien faire d'autre durant ce tour.
3-4 : ses tics ne l'incombent pas plus que ça et lui permettent de jouer normalement durant ce tour.
5-6 : un membre du PS (orque) a le malheur de se moquer de lui, il s'élance aussitôt vers la cible ennemie la plus proche.

Beau parleur : La règle Tenez-bon ! de Sarkozy s'applique dans un rayon de 28 cm autour de lui, toutefois, pour chaque figurine concernée, lancer 1d6, en cas de 1, la figurine se rend compte que le discours est faux et s'enfuit du champs de bataille, peu désireuse de servir un menteur.

Sortilèges du domaine de l'UMP :

Poing de l'UMP (5+) : Un immense poing de l'UMP s'écrase sur une des figurines de l'adversaire n'importe ou sur le champs de bataille et lui inflige une touche de force 4 sans possibilité d'utilisation de points de destin pour sauvegarder la blessure.

Fuhrer de Brice Hortefeu (4+) : Un projectile magique touche un homme de Harad ou un pirate de Umbar dans un rayon de 24ps autour de Sarkozy et le renvoie directement dans son pays.

Lumière de l'Elysée (3+) : suit les même règle que le sort Lumière dans le jeu le seigneur des anneaux.

Discours de Sarkozy (2+) : Tous les héros du bien, dans un rayon de 12ps autour de Sarkozy regagne un point de volonté perdu. Tous les héros de l'armée adverse dans un rayon de 18ps autour de lui doivent effectuer un test de courage ou, sombrer dans le sommeil et être inactifs au tour suivant.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeJeu 21 Jan - 19:19

Voila,j'ai fait des modification à mon perso. Vous en pensez quoi?
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeJeu 21 Jan - 20:25

Pour ton profil Nico, je trouve que tu as bien choisis les valeurs (même si je ne connais pas le perso du tout). Mettre sa Puissance a 3 et sa Défense a 5 ou 6 serait meilleure à mon avis. Pour les règles, c'est très bien et original. Il faudrait que tu précises certaine spetites choses par contre. Je te conseille de dire qu'il a un bonus pour blesser les trolls et les orques de +1 (+1 pour attaquer, on a l'impression qu'il s'agit d'une attaque supplémentaire). La règle Encourageant en fait un bon chef mais je ne ais pas à quoi s'applique le +2. Je te conseille plutôt de faire un bonus de +1 à la Bravoure, ça reste toujours utile mais modéré.

Merci Carcharoth pour l'etsimation de Jack Sparrow. Je pensais à le mettre dans ses ondes là moi-aussi, mais je n'avais pas fait le décompte des points ausis sérieusement Guerriers des Terres Lointaines Fresse .

Sinon, j'adore Sarko Guerriers des Terres Lointaines Icon_smile (j'adore Fhurer de Brice Hortefeu Guerriers des Terres Lointaines Lol ).
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeJeu 21 Jan - 20:49

Trop fort ! j'adore le profil ! Very Happy
Je préviens que je ne suis pas responsable de tes divagation, néanmoins réussie Razz



nicolas555 a écrit:
Voilà ma participation. Dites moi si il y a quelque chose qui cloche. Ne jouant pas au jeu de bataille de Sda, je fais à l'impulsion What a Face

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Chevalier de Larbos et leader des légendaire, une compagnie crée pour protéger le monde d'Alysia, ce guerrier d'une grande noblesse d'âme s'est fixé pour but dans la vie de combattre l'injustice partout dans ce monde.

C/T F D A PV B P/V/D
6/- 4 4 2 2 5 4/2/3

équipement : Il porte une épaulette de fer à son épaule gauche lui protégeant tout son flan gauche et dispose aussi d'une épée d'or .

Épée d'or: acorde un bonus de +1 pour attaquer trolls et orc

Règle Spéciale :

Encouragement: Danael accorde un bonus de +2 a ses alliés contre tout ennemis

Clé elfique (capacité activable une fois par combat et durant 3 tours.]: si il y a des archers elfes, ils n'auront pas de malus de terrain et aura +1 en défense


Voila, dites-moi si il y a un truc et aidez moi pour les trucs ou je galère What a Face


Je te le retape avec quelques modifications.


Danael

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Chevalier de Larbos et leader des légendaire, une compagnie crée pour protéger le monde d'Alysia, ce guerrier d'une grande noblesse d'âme s'est fixé pour but dans la vie de combattre l'injustice partout dans ce monde.


C/T F D A PV B P/V/D
6/- 4 5 2 2 5 3/2/3

équipement : armure légère et dispose aussi d'une épée d'or et d'une clé elfique.

Épée d'or: accorde un bonus de +1 pour blesser trolls et orques

Règle Spéciale :

Encouragement: Danael accorde un bonus de +1 en Combat a ses alliés se situant à 28 cm

Clé elfique : ???
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Alors, j'ai enlevé 1 en Puissance car 3, c'est déjà énorme, rajouté 1 en défense car je considère l'épaulette comme une armure légère. je garde le bonus contre les orques et trolls et change le bonus en combat en +1 à 28cm (+2, c'est aussi énorme, et sa voix ne porte pas jusqu'au bout de la table).
j'ai pas vraiment compris la capacité de la clé. ça ouvre une 3ème dimension?

Pour la valeur en points, cela donnerait :40+40+15+10 =105pts sans la clé.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeJeu 21 Jan - 22:16

Mouhahaha! Excellentissime mon cher MT!!! Very Happy

Va falloir que j'innove pour le mien... study
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nicolas555
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeVen 22 Jan - 20:13

Voila ,j'ai pris les considération de Carcharoth et de Turgon. Pour Turgon, dans la B.D., la clé permet d'ouvrir un portail entre le monde elfique et le monde humain.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMar 26 Jan - 21:30

Alors, pour la clé, je ferai qu'elle permet, une fois par partie, de déplacer Danael dans un rayon de 28 cm de sa position de départ lors de la phase de tir (représentant ainsi le fait qu'il passe d'un monde à l'autre). Naturellement, il ne peut être pris pour cible par des tirs lors de ce tour.
Ce bonus vaudrait 20 points.
Qu'en penses-tu ?
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMar 26 Jan - 21:52

Oui, ou alors une téléportation qui pourrait se faire n'importe ou sur la table, mais il ne réaparraitrait qu'au bout d'1d3 tours de jeu.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeMer 27 Jan - 15:56

Ok, alors je vais faire les modification nécessaire.
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MessageSujet: Re: Guerriers des Terres Lointaines   Guerriers des Terres Lointaines Icon_minitimeSam 30 Jan - 21:57

J'en ajoute un autre :

Koinzell, le Maître de l'Épée

Koinzell est la "réincarnation" d'un guerrier tristement célèbre qui est mort il y a une vingtaine d'années. Son nom a été traîné dans la boue, ainsi que celui de trois de ses amis et sept autres compagnons se sont emparés de leurs exploits. Depuis, il n'aspire qu'à la vengeance, mais n'oublie pas cependant d'aider les plus démunis face au danger.

Camp : Bien (on ne dirait pas, mais oui)

Valeur en points : 140

C/T 6/-
F 4
D 5
A 2
PV 3
B 5

P/V/D 2/2/3

équipement : épée, armure, Épée Noire

Règles Spéciales :

Maître de l'Épée : Koinzell, maîtrise à la perfection les meilleures techniques de combat à l'épée. Il compte comme étant toujours à portée d'une bannière.

L'Épée Noire Cette épée, forgée par Koinzell lui-même est un artefact magique qui s'est intégré à son bras droit lors de sa réincarnation. Utiliser cette arme demande de l'énergie, qui se récupère en s'exposant à des rayons lunaires. Une fois libérée, cette énergie crée des "ailes noires" constituées d'une multitudes de lames noires. En terme de jeu, Koinzell peut une fois par partie déclencher son pouvoir au début d'une phase de corps-à-corps. Lors de cette phase et lors des 1D3 phases suivantes, Koinzell gagne 1D6 Attaques (lancer au début de chaque phase de c-à-c). Si le scénario se déroule la nuit, le pouvoir dure un tour supplémentaire.

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